Tuesday 20 May 2014

WH40K: Primeras Impresiones de la 7a Edición

Dicen que en el despiadado universo del lejano futuro, solo hay guerra. No hay misericordia, no hay piedad, no hay cocinas ni lencería. No, solo guerra.

Hoy quiero compartir mis primeras impresiones de la nueva 7a edición de Warhammer 40,000. Obviamente no puedo entrar demasiádo en detalles, pero les puedo ofrecer mi perspectiva sin revelar información privilegiada ni echar a perder la sorpresa de abrir el nuevo libro por si mismos.

Como muchos ya saben, la 7a edición está dividida en tres libros: Milenio Oscuro, Galaxia en Guerra, y las Reglas. De inmediato esto trae consigo un beneficio, ya que en su conjunto traen más contenido que antes, y al mismo tiempo son mas manejables que los crecientes ladrillos de la 5a y 6a edición.

Galaxia en Guerra es esencialmente un libro de fotografías de miniaturas del estudio de Games Workshop, similar en algunos aspectos a la revista Warhammer Visions. Algunas de éstas fotografías ya las hemos visto en otras publicaciones, pero en ésta ocasión vienen en tamaño grande e impresas en alta definición. Sobre éste libro no tengo mucho que decir mas que a pesar de que contiene muchas ilustraciones, están tan bonitas que quisiera que vinieran más.

Milenio Oscuro es el libro que contiene el 'fluff'; es decir, la historia narrativa del universo de Warhammer 40,000. Para muchos de nosotros ésta es una historia que ya hemos escuchado un sinnúmero de veces, y en ésta ocasión me da gusto poder decir que el libro no le dedica capítulos enteros a repetir otra vez la historia del Emperador y la Herejía de Horus como si se tratara de La Guerra y La Paz.  La narrativa esencial se cuenta a grandes trazos y en corto espacio, permitiéndo pasar a contar otras historias y darle lugar también a las razas alienígenas y al Caos. Para nuevos jugadores la historia sigue ahí, y podrán leer más a fondo en otras publicaciones tales como los Códices y las novelas de Black Library.

Por supuesto, el libro más importante es el último: las Reglas. Lo primero que me llama la atención es lo mucho que no ha cambiado. Este no es un cambio radical como el que se dió entre la 5a y la 6a edición. Para quienes ya conocemos la 6a edición, aprender a jugar 7a será un fácil ajuste. Tal vez el cambio más grande es la introducción de una nueva fase "Psíquica", en la que se manifestarán todos los poderes psíquicos, como ya lo había mencionado Jervis Johnson en el video que compartimos anteriormente. Ya no va a ser necesario acordarse si un poder psíquico se tiene que lanzar al principio de la fase de movimiento, o en la fase de asalto, o en la de disparos, o cuando.

Con la introducción de ésta nueva fase, también cambia el procedimiento para lanzar poderes psíquicos, y se expanden los resultados de sufrir un resultado de 'peligros del warp'. ¡Incluso hay un resultado que es positivo para el psíquico! También aumenta un poco la posibilidad para el oponente de contrarrestar a estos poderes, aunque sigue siendo relativamente baja. Entre más poderoso es un poder psíquico, es más difícil de manifestar, y mucho más difícil de contrarrestar.

El libro de reglas tiene un diseño más claro y conciso que el de la 6a edición. Esto va a ser una bendición para encontrar reglas específicas y resolver dudas durante los juegos.

Otro cambio notable está en la organización de los ejércitos. El diagama de organización sigue siendo el mismo, pero se presenta aquí en forma más clara y conveniente, incluyendo a los elementos de fortificaciones y señores de guerra. La tabla de aliados es distinta, y muchos ejércitos ya no pueden ser 'Battle Brothers' de quienes eran antes. Esto tiene su logica, ya que se incrementan también los beneficios que se obtienen al aliarse con 'Battle Brothers'.

La modalidad de jugar con ejércitos "Unbound" que ya se ha mencionado en los videos de Games Workshop resulta ser solo una sanción oficial para mezclar nuestras miniaturas como queramos, cosa que en realidad siempre pudimos hacer. Nuestra narrativa podría ser, por ejemplo, "Era una Canonesa de las Sororitas que su papá era un Warpsmith del Caos que le regalaba muchos Heldrakes, y que su mascota era un genestealer que traía a su familia para que le ayudara, y que se compró un Wave Serpent de los eldar." No, no hay por que llorar: para muchos jugadores de los más jovenes o desquiciados, así se divierten, y Games Workshop hace bién en autorizarlo oficialmente. Para el resto de nosotros, no cambia nada. Por otro lado, ahora tenemos la opción de llevar destacamientos aliados de cualquier ejército (con desventajas), y por supuesto, formaciones.


En cuanto a las reglas, la mayoría son esencialmente las reglas de 6a edición, afinadas con sutiles ajustes, pero ¡que notables son muchos de estos ajustes! Por dar un ejémplo: aunque puedo estar equivocado, no encuentro en las reglas de Reservas nada que indíque que la mitad del ejército tenga que desplegarse sobre la mesa. O por dar otro: los vehículos en general son ahora más difíciles de destruir.

El libro ya incluye las reglas para Vehículos Superpesados, incluyendo tanques, voladores, y caminantes, para Criaturas Gargantúa, incluyendo a las que vuelan, y para Fortificaciones. Es decir, incluye las reglas que se encuentran en los suplementos de Escalation y Stronghold Assault. Desgraciadamente, es una cierta decepción que no incluya también las reglas expandidas para voladores de Death From The Skies.

No aparece para nada en la 7a edición
En cuanto a esto último, uno de los muchos ajustes que hace la 7a edición es a las armas tipo Destroyer (o "armas de Fuerza-D"). Sin entrar en detalles, es un simple ajuste que en mi opinion va a hacer que los Señores de Guerra en general (incluyendo vehículos superpesados y criaturas gargantúa) sean mucho más jugables en un encuentro promedio, sin dejar de ser elementos temibles, pero sin dejar tampoco completamente indefenso al oponente.

Estas son hasta ahora mis primeras impresiones. En los próximos días tratarémos de jugar algunas batallas de prueba, para probar a la 7a edición en acción.

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