Tuesday 22 July 2014

Regresa Dungeons & Dragons


Este més regresa a nuestro mundo uno de los nombres más venerables en el hobby de los juegos fantásticos: Dungeons & Dragons. El set básico ya está disponible, y vendrá seguido de el Player's Handbook en Agosto, el Monster Manual en Septiembre, y el Dungeon Master's Guide en Noviembre. Por supuesto que también saldrán varias aventuras, como Tyranny of Dragons en Octubre. Mientras tanto, las reglas básicas son completamente gratuitas y se pueden obtener aqui:


¿Por Que Es Importante?

 Dungeons & Dragons fué lo que inició todo. A principios de los años 70, eran populares entre los gamers los juegos de guerra en miniatura: batallas napoleónicas, 2a guerra mundial, conquistas de Roma, etc. Uno de estos juegos fué Chainmail, un juego de reglas para batallas en el periodo medieval, escrito por Gary Gygax y Jeff Perren. La primera edición publicada de Chainmail incluía un suplemento de fantasía para introducir magos, elfos, orcos, dragones, etc. a lo que era un juego de batallas medievales históricas.

Otro jugador de batallas napoleónicas, Dave Arneson, utilizó las reglas de Chainmail para crear una variante en la que los jugadores controlaban a un personaje, en lugar de ejércitos. Arneson introdujo conceptos tales como las "clases" (magos, guerreros, bárbaros, etc.), niveles, puntos de experiencia, valores de armadura, y otros que hoy en día vemos hasta en juegos de computadora como World of Warcraft o Skyrim.

Gygax fundó TSR en 1973 con solo mil dólares, y en 1974 publicó una versión de prototipo de Dungeons & Dragons, tres pamfletos muy poco profesionales, pero que resultaron ser increíblemente populares. En 1977 publicó Dungeons & Dragons como juego comercial por primera vez, y su éxito fué súbito. TSR creció hasta ser una compañía multimillonaria (que más tarde entraría en bancarrota, pero eso es otra historia), y D&D inspiró a un sinnúmero de imitadores y derivados.

En otras palabras, si alguien regresara en el tiempo y asesinara a Gygax y Arneson antes de que desarrollaran su innovadora idea (tal vez confundiéndolos con Hitler), no tendríamos juegos de rol, ni Warhammer, ni Malifaux, ni World of Warcraft, ni Zombicide, ni muchos juegos de mesa y de computadora más.

Hitler: No inventó D&D
Mi Primer Encuentro con D&D

La primera vez que supe de D&D fue alrededor de 1980. Me gustaban los comics, especialmente los de el Hombre Araña, y éste anuncio empezó a salir en ellos:

Intrigante, ¿no? La aventura del anuncio continuó en los siguientes números:

Si, era 1980...

Conseguir el juego no era fácil en México en aquel entonces. Hasta 1983 mi amigo Ignacio Correa compró el juego básico en un viaje a EUA, sin saber muy bien lo que era (era un concepto nuevo y desconocido), y lo trajo a la escuela, donde todos muy pronto quedamos fascinados. Nuestros días de escuela, de ahí en adelante, fueron en gran parte días de D&D.

Proximamente hablaré de mis primeras impresiones de las nuevas reglas gratuitas. Por el momento voy a decir esto: tenía cierto escepticísmo, y no lo hé dejado del todo, pero hasta ahora me parece un avance muy, muy bueno.

Tuesday 8 July 2014

Warhammer Battlefields: Border Wars - La Batalla Final

Al fin nuestras estrategias nos han llevado a la batalla final de esta larga guerra fronteriza. Los elfos oscuros de Lady Annwyn siguen invadiendo el lado de la frontera de los ogros, pero los ogros de Gorgax lograron defenderse heroicamente en el Templo de las Calaveras, por lo que en ésta batalla contarán con todos sus puntos.

 La noche antes de la batalla, los generales eligen la estrategia que van a seguir. Inspirar a las tropas? Marchar durante la noche para flanquear al enemigo? Planear intrigas? Lady Annwyn no lo piensa dos veces: los elfos oscuros atacarán por sorpresa durante la noche. Gorgax, por el contrario, elige montar guardias para evitar ser sorprendidos por las artimañas de los elfos oscuros. Gracias a esto, contará con todas sus tropas en la batalla, pero el ataque comienza cuando no están listas todavía para pelear.

Los ogros estaban tranquilos en su campamento, comiéndo su (desagradable) cena y platicando alrededor de la mesa. Los elfos oscuros tomaron posiciones alrededor de ellos y comenzaron el ataque. Evaine la hechicera y una unidad de darkshards ocuparon la torre del mago directamente frente al campamento ogro, desde donde podría hacer uso de todos los hechizos de la magia oscura. Las elfas brujas avanzaron hacia el bosque en el flanco izquierdo. La segunda unidad de darkshards cubrió el flanco derecho, protegida por la hidra de guerra, y los dreadspears anclaron el centro. El lanzavirotes de repetición se posicionó al pie de la torre, cubierto por las lanzas.

Los ogros se encuentran desorganizados y dispersos cuando los elfos atacan a su campamento
Teniéndo la ventaja, Lady Annwyn opta por la cautela y controla a las elfas brujas y al caldero de sangre para que no se arrojen a la carga por su frenesí (recordando lo que sucedió en la última ocasión). Evaine la hechicera pierde la concentración y su magia no tiene efecto. Los disparos de las ballestas de repetición eliminan a uno de los sabretusks, y hacen huir al otro, y la Medusa le causa algunas heridas a los Maneaters detrás del bosque, pero el ataque comienza con pocas bajas para los ogros. Por el contrario, los Maneaters deciden arrojarse a la carga contra las elfas brujas y el caldero de sangre, y son destruidos hasta el último. Las brujas arrazan hasta el bosque.

Los Maneaters cargan contra las elfas brujas, causando solo unas cuantas bajas y siendo destruidos por completo
¿Como detener a las elfas brujas? La unidad de ogros recién reorganizada decide repetir el intento de los Maneaters, ya que es preferible cargar contra ellas que recibir su carga. Una vez más, se lanzan al ataque contra la unidad de las elfas brujas, y una vez más son arrollados por completo sin causar casi bajas a las frenéticas seguidoras de Khaine. Mientras tanto, a pesar de contar con todos los hechizos de la magia oscura, Evaine sigue teniendo problemas para utilizarlos. El "Tunas" y su unidad de ogros ocupan un edificio al borde de su campamento y reciben el ataque de la Hidra, que logra quemar a varios antes de ser eliminada personalmente por el "Tunas". La magia del "Tunas elimina a un gran número de dreadspears, pero no fallan su tirada de moral.

Otra unidad de ogros carga contra las elfas brujas y su caldero, con el mismo resultado
Con el camino abierto, Lady Annwyn y los dreadspears avanzan por en medio del campamento ogro. Una bala de cañón impacta sobre ella y su carroza, pero por primera vez la carroza resiste el ataque y sobrevive con una herida. En vista de esto, el Ironblaster decide cargar contra las lanzas, pero la mala suerte lo persigue y no logra causar ni una sola herida a los dreadspears, pierde el combate, y huye fuera del campo de batalla.

Los Leadbelchers se encuentran completamente rodeados al borde de su campamento. ¡No hay como escapar!
Finalmente Evaine logra hacer uso de la magia, y desde la torre lanza rayos contra los ogros en el edificio, acabando con todos. Como último recurso, el "Tunas" carga solo contra la torre, pero cae ante los disparos de las ballestas de repetición en el camino. Los pocos ogros que sobreviven se rinden ante la imposibilidad de detener el avance de los elfos oscuros. De buena gana, Lady Annwyn no solo acepta su rendición, sino que incluso los invita a participar en el festín de Khaine... como plato principal.

Gorgax nunca tuvo una oportunidad, pero jura venganza contra los elfos, y algún día regresará para cambiar las tablas.

¡Khaaaaaaine!




¡VENGANZA! Al final los Dirrty Basterds no lograron consolidar el territorio ganado. ¿Pero a que costo para los druchis? Durante toda la campaña Gorgax y compañía mataron a lo que debió de ser todo un poblado de elfos, excepto las brujas. Las malditas brujas resultaron ser la unidad más dura de la campaña, tirando dados por kilo y repitiendo todo, además de los ataques envenenados que resultaron ser la perdición de los ogros. Por suerte el Frenzy significa que pueden ser distraídas por unidades desechables y terminar lejos de la batalla principal. En el escenario final no hubo oportunidad, y acabaron ganando la campaña para Lady Annwyn. Los elfos oscuros deberán hacer muchos sacrificios a Khain, pues los ogros se reagrupan en el sur, y Gorgax puede resurgir en cualquier momento.

¡Una victoria arrolladora para los elfos oscuros! La estrategia traicionera de atacar de noche fué decisiva. Con los elfos a sus puertas y desorganizados no había mucho que los ogros pudieran hacer. Aún así, la batalla hubiera sido muy distinta de no ser por la furia asesina de las elfas brujas, unidas al caldero de sangre. Los ogros son oponentes muy difíciles de dañar, pero no cuentan con muy buena armadura, y la cantidad de ataques que generan las elfas brujas son más que suficientes para arrazar con sus regimientos. Normalmente se les puede distraer o disparar en el camino, ¡pero esta vez hicieron lo que quisieron! Seguramente que a los ogros los volveremos a encontrar, ¿quizas en Lustria?




Tuesday 1 July 2014

Malifaux 2.0 (Segunda Parte)






La última vez hablamos un poco sobre Malifaux, su historia, sus miniaturas, y su sistema de juego. Esta vez voy a describir rápidamente las diferentes facciones con las que se puede jugar.

El Guild

El Guild son agentes que representan a la autoridad: la ley, el orden, y la voluntad de los poderosos. El tema que predomina entre sus miniaturas es de vaqueros del viejo oeste, sesgado hacia personajes mexicanos (especialmente la familia Ortega del rancho Látigo, lidereados por Perdita Ortega).

En el juego, el Guild se caracteriza por tacticas simples y brutales, basadas en la fuerza arrolladora. Incluso sus minions basicos, los guardias, cuentan con rifles, armaduras, y la capacidad de hacer daños críticos. Entre los Masters del Guild están Hoffman, un inventor paralítico que controla a las máquinas, y Lucius, el secretario del gobernador, que utiliza la burocracia para enredar a sus enemigos; pero los tres masters originales son: Perdita Ortega, pistolera experta. Ella y su familia cuentan con habilidades especiales para cazar Neverborns, pero estas habilidades también los hacen especialmente duros contra cualquier enemigo. Lady Justice, una justiciera peligrosísima con su gran espada, cuya misión particular es detener a los Resurreccionistas. Y Sonnia Criid, maga del fuego, cuya misión es enfrentar a los Arcanistas, y es especialmente dura de enfrentar para cualquier banda que utilice la magia.


Los Arcanistas

Los Arcanistas son los magos rebeldes que desafían a la autoridad del Guild. Sus miniaturas son muy variadas, incluyendo bailarinas de burlesque, trabajadores de fábrica, monstruos de hielo, y druidas salvajes. El tema común entre todos ellos es el uso de distintos tipos de magia, y la presencia de inventos steampunk, con engranes y vapor.

En el juego, los Arcanistas no son tan fuertes y resistentes como el Guild, pero cuentan con una gran variedad de trucos y tácticas que el Guild no tiene, ya que se basa unicamente en la fuerza bruta. Se podría pensar en ellos como los "magos" y en el guild como los "guerreros" (aunque ambos cuentan con magia y con ataques físicos). Los Masters originales de los Arcanistas son: Rasputina, una maga de hielo que controla la batalla através de sus criaturas congeladas. Ramos, un inventor que se especializa en construir robots de vapor. Y Colette, una bailarina de burlesque que utiliza la danza para nunca estar donde uno la espera, cambiándose mágicamente por sus maniquíes.

Los Resurreccionistas

Los Resurreccionistas también utilizan la magia y desafían a la voluntad del Guild, pero no como parte de un movimiento solidario, sino para sus propios motivos. Son criminales que buscan la inmortalidad através de levantar a los muertos. Sus miniaturas son siniestros científicos locos, asesinos victorianos, enterradores, enfermeras, y sus creaciones: zombies, monstruos, cadáveres animados.

Sus tácticas principalmente se basan, naturalmente, en levantar a los muertos para atacar a sus enemigos, que son todos. Esto resulta en pelear contra una banda que cuenta con más puntos de los que tenía al empezar el juego: tan pronto como se elimina a una miniatura, dos más surgen en su lugar. Además, las criaturas no-muertas cuentan con ataques monstruosos, tanto de rango como de melee, y se pueden regenerar. Entre sus Masters están: Seamus, el asesino, quien no solo mata a las mujeres sino que las levanta de entre los muertos y las controla para sus propios fines. Nicodem, el enterrador, que puede levantar ejércitos completos de zombies, haciéndolo imparable. Y McMourning, el forense, que además es también parte del Guild, pero en secreto se dedica a hacer experimentos con los muertos (como Viktor Frankenstein), y cuando se le enfrenta en combate cuerpo a cuerpo es un terrible enemigo con el bisturí.

Los Neverborn

Los Neverborn encarnan el Terror. Son los habitantes originales de la dimensión de Malifaux, que son demonios y pesadillas, y que rechazan la invasión de su hogar infernal. Las miniaturas tienden a lo macabro, incluyendo niños malignos, demonios, pesadillas, espíritus del mal, y juguetes monstruosos.

Los Neverborn tienden a ser muy frágiles y fáciles de eliminar, pero al mismo tiempo tienen ataques muy fuertes. Sus tácticas dependen de sus trucos de manipulación, con los que enredan y frustran a sus enemigos. Entre sus Masters está Collodi, el titiritero que secuestra a los niños y los convierte en títeres asesinos, y el Soñador, un niño cruel con poderes sobre las pesadillas, pero los tres principales Masters de los Neverborn forman una triada clásica de doncella, madre, y anciana: Pandora no tiene ataques propios, pero juega con las mentes de sus víctimas, infundiéndolos de terror, angustia y sufrimiento hasta que tornan sus propias armas contra si mismos. Generalmente va acompañada de penas y desgracias, especialmente Candy, una dulce niña con una siniestra canasta de golosinas. Lilith, la Madre de los Monstruos, es la madre de todos los nephilim (demonios) y señora de la dimensión de Malifaux. No es tan mortífera con su gran espada como Lady Justice o las Viktorias, pero su control del terreno le permite atacar en el lugar preciso y evitar peleas que no le favorezcan: las plantas mismas le obedecen y los muros no la detienen. Generalmente va acompañada de sus nephilim, a los que puede hacer crecer desde bebés diablillos hasta feroces demonios adultos. Zoraida es una bruja del pantano que manipula al destino. Puede controlar a sus victimas y obligarlos a cumplir su voluntad, para después salir volando en forma de cuervo.

Los Outcasts

Los Outcasts incluyen a todos aquellos que no encajan en ningún grupo. Cada uno es un individuo único con sus propias habilidades y temas, desde Leviticus el Inmortal hasta Von Schill el mercenario. No comparten un tema común, excepto su individualidad. Sus tácticas tienden a involucrar habilidades muy poderosas, ya que las necesitan para sobrevivir por si solos en un mundo tan hostil y peligroso como el de Malifaux.

Entre sus Masters está Leviticus, quien muere y revive constantemente através de jóvenes a quienes les quita el alma, para dejarlos como envases en los cuales reencarnar. Von Schill, líder de una banda de mercenarios paramilitares equipados con alta tecnología. Y las Viktorias, mujeres mercenarias (en algo derivadas de Kill Bill), expertas con espadas samurai y armas de fuego. Una de ellas originalmente fué un doppelganger de la otra, pero a estas alturas ni ellas mismas saben cual es la original.

Los Gremlins

En la primera edición de Malifaux, los Gremlins se contaban como Outcasts, pero en Malifaux 2.0 constituyen su propia facción. Tecnicamente son Neverborn, ya que son habitantes originales de Malifaux, pero tienen su propia sociedad aparte de los demás.

Los Gremlins son pequeños habitantes rurales de los pantanos, que crían puercos y destilan dudosos alcoholes. Una de sus características es que les gusta imitar a los humanos. Sus tácticas se basan en la coordinación entre ellos, en el uso de puercos como armas, y en aprovechar su tamaño diminuto através de varias habilidades. Entre sus Masters está Som'er Teeth Jones, el cacique del pantano, que entre otras cosas cuenta con su propia nube de pedos con la que puede aniquilar a varios oponentes a la vez, y Ophelia, que imita a Perdita Ortega en el uso de pistolas y en la coordinación con su familia.

Los Diez Truenos

Los Diez Truenos son una mafia asiática proveniente de los Tres Reinos, un imperio que combina a China, Japón, y Vietnam. Naturalmente, sus miniaturas tienden a representar personajes de películas de artes marciales, con un toque mágico. Su característica principal es que han infiltrado a los diferentes grupos de Malifaux, de tal forma que las bandas de los Diez Truenos tienen doble facción: es decir, son al mismo tiempo Arcanistas, Guild, Neverborn, o Resurreccionistas.

Muchas de sus tácticas tienen que ver con las artes marciales, por ejemplo los Monjes del Río Bajo, que no atacan al enemigo pero se vuelven invulnerables a cualquier ataque. Sin embargo, sus tácticas dependen de su otra facción, y no todos tienen que ver con artes marciales. Por ejemplo, Jacob Lynch es un apostador occidental aliado con los Neverborn, cuya banda incluye mujeres asiáticas que seducen a sus víctimas para consumir sus almas. Lucas McCabe es un cazador de reliquias aliado con el Guild, acompañado de maleantes y de su cruel guardaespaldas hindú. Mei Feng es una artista del kung-fu que representa a los mineros y trabajadores de orígen asiatico entre los Arcanistas. Yan Lo es un anciano hechicero inmortal que lleva una antigua maldición, y que resguarda las almas de sus ancestros, de tal forma que entre más de ellos mueren, Yan Lo crece en poder.

Como pueden ver, Malifaux es un juego que abarca a muchos estilos y temas, siempre en un ambiente gótico-steampunk.