Tuesday, 18 August 2015

El Proyecto Talisman






Talisman es uno de esos juegos clásicos que nunca dejan de ser divertidos después de muchos años. Fué creado por el autor escocés Bob Harris y publicado por Games Workshop en 1983, y desde entonces ha pasado por varias ediciones y versiones, hasta la actual 4a edición revisada que publica Fantasy Flight.

Lo que lo hace tan buen juego es que tiene un diseño muy simple: está el tablero, los personajes, y la baraja de aventuras, pero cada personaje interactúa con el juego de manera diferente, lo cual multiplica exponencialmente la variedad de interacciones y posibilidades. Es un juego que depende mucho de la suerte, pero también se requiere de estrategia. Y tiene el encanto de tomar el control de un pesonaje y ver como gana poderes y habilidades. Por algo es un juego que tiene más de 30 años y sigue siendo popular. Incluso hay ya una versión digital (Talisman Digital Edition). Una de las mejores páginas para fans de Talisman es Talisman Island.

Como es un juego muy abierto, se presta muy facilmente para expansiones. Hay ya 10 expansiones oficiales para Talisman, e incontables expansiones escritas por fans. Cada expansión incluye más personajes y aventuras, con aún más interacciones, y algunas expanden el tablero, introducen nuevos finales, y nuevas mecánicas de juego. Con más expansiones el juego se vuelve aún más impredecible y divertido.

Estas son cosas en las que yo estaba pensando hace como un més, pensando en expandir mi juego de Talisman y por cual expansión empezar. Entonces se me ocurrió, ¿por que no todas? Vamos a armar un Talisman completo con todas las expansiones.

Y si vamos a hacer eso, vamos a armarlo de tal forma que quede bonito, y eso significa pintar todas las miniaturas de los personajes. Las miniaturas de Talisman son de muy buena calidad para ser piezas de un juego de mesa, pero por supuesto no son figuras de modelismo y no están pensadas para pintarlas, y sin embargo muchas personas ya lo han hecho, así que ahora lo voy a hacer yo.

El proyecto es ir agregando expansiones a mi Talisman de una en una, acabando de pintar a todos los personajes de cada expansión antes de agregar otra, y así hasta completar la colección (por lo menos hasta la expansión más reciente, The Harbinger, que apenas está por salir).

Vamos a empezar por el set básico:

Ghoul, Elfo, Monje, y Mago

Enano, Ladrón, y Troll
 En el próximo post terminaremos de pintar los personajes que faltan del set básico, para pasar a la primera expansión.


Monday, 6 July 2015

PRIMER JUEGO DE WARHAMMER: AGE OF SIGMAR



La nueva versión de Warhammer Age of Sigmar no sale oficialmente a la venta hasta el Sábado 11 de Julio, pero Games Workshop ya publicó, una semana antes, las reglas básicas y los compendios para jugar con todas las miniaturas existentes de Warhammer. Estas las pueden ver aquí en inglés y aquí en español.

En una movida inusual para GW, todas las reglas para jugar Warhammer son ahora, y seguirán siendo, completamente gratuitas.

Aprovechando que ya tenemos las reglas y miniaturas para jugar, este fin de semana decidimos probar el nuevo Warhammer y ver como se compara con la anterior 8a edición. En corto, es al mismo tiempo un juego muy familiar y sin embargo muy diferente. Las unidades no se borran en una sola carga, sino que aguantan durante varios turnos, sufriendo bajas en ambos lados, así que el posicionamiento es vital, ya que una vez que están peleando, no tienen de otra más que quedarse ahí o llamar la retirada.

Mi intención era probar a mis Elfos Oscuros (ahora Aelfos Exiliados), pero Edson iba a probar a sus Altos Elfos (ahora Highborn), y no me atrajo la idea de enfrentar aelfos contra aelfos para nuestro primer juego. Me acordé de que tengo un pequeño ejército de Condes Vampiro convertidos en piratas, al cual abandoné ya que necesitaba muchas más figuras para poderse jugar en Warhammer 8a edición... ¡pero perfecto para Warhammer: Age of Sigmar!

Desplegamos en diagonal, con mis Ghouls en una posición muy avanzada en unas ruinas. Los aelfos se formaron principalmente en su flanco derecho, mientras avanzaban con arqueros y Silver Helms por el flanco derecho:


Los ghouls emerjen de las ruinas con la intención de cargar a los lanceros aelfos

Los lanceros aelfos rompen filas y les ganan la carga a los ghouls, mientras que los Silver Helms cargan contra la unidad de zombies y los arqueros avanzan detrás del bosque:


Como es su turno, Edson decide atacar primero con los Silver Helms a los zombies, causándoles muchas bajas y haciendo que 'huyan' (se desmoronen) varios más. Entonces yo decido atacar primero en el combate con los ghouls, donde los lanceros aelfos se arrepienten de su valerosa carga.

Los zombies sufren muchas bajas y solo logran matar a un caballero de los Silver Helms, pero con una tirada de 6, el resto de los aelfos ve con horror como este se levanta y se une a los muertos como un zombie más.
La pelea entre los lanceros y los ghouls dura varios turnos.
Los arqueros disparan contra los fantasmas, causándoles solo una herida. En respuesta, los fantasmas cargan contra ellos, en un combate en el que ni unos ni otros logran causar bajas. (Eventualmente, los fantasmas pierden un modelo, y los arqueros sufren algunas bajas). Los arqueros pelean en la fase de combate y también disparan en la fase de disparos.


Los Silver Helms empiezan a estar en problemas. Están muy lejos del apoyo del resto de su ejército y cada turno causan menos bajas a los zombies. En cambio se levantan 1D6 zombies cada turno gracias a su estandárte. Siguen matando a varios zombies, ¡pero parece que cada vez hay más en lugar de menos! Aunque tienen la opción de sonar la retirada, deciden quedarse y seguir matando zombies aunque se levanten. La Banshee podría lanzar su grito contra los Silver Helms para ayudar a los zombies, ya que se les puede disparar aunque estén en combate, pero parece que los zombies lo tienen bajo control, así que mejor decide avanzar. El vampiro avanza detrás de ella y usa su magia para levantar una nueva unidad de ghouls sobre el Templo de Calaveras, ya que los ghouls originales casí han sido eliminados.


Los ghouls en el Templo de Calaveras son eliminados en una sola fase de disparos, pero el vampiro simplemente vuelve a usar su magia y levanta otra unidad en el mismo lugar. Finalmente la otra unidad de lanceros viene a ayudar a los que pelean contra los ghouls, pero se encuentran con un regimiento de esqueletos. La Banshee lanza su grito contra el mago, causándole dos heridas:







¡Los muertos llegan a las líneas aelfas y atacan! En el flanco izquierdo, los esqueletos atacan a los lanceros que acaban de terminar finalmente con los ghouls. En el flanco derecho, los ghouls invocados por el vampiro decienden del templo y atacan a los arqueros, mientras que el vampiro carga contra el mago, matándolo facilmente. Hubiera recuperado una herida, pero venía intacto. La Banshee trata de cargar junto con los ghouls, pero falla. Mientras tanto, el Príncipe aelfo asciende al Trono de Magewrath, desde donde dispara con su arco, y utiliza la magia del trono para causárles bajas a los muertos.





Y aquí es donde dan las nueve y media y decidimos terminar el juego. Parece que los muertos llevan la ventaja, pero la batalla está lejos de estar decidida, así que lo consideramos un empate.

¿Conclusiones?

Edson: Está muy, muy padre y muy divertido. Me gustó mucho, incluso más de lo que creí que me iba a gustar. ¿Que me gustaría? Que hubiera más formaciones de donde escoger. (NOTA: Edson usó la formación 'Glittering Host', que consta de dos unidades de arqueros, dos unidades de lanceros, un Príncipe, y una unidad de Silver Helms, lo que les da las habilidades 'Valour of Ages' y 'Martial Prowess'.)

Yo: Como dijo Edson, es un juego muy movido y muy divertido, pero también muy estratégico. No importa tanto cargar primero, sino posicionar las unidades cuidadosamente y pelear en el lugar correcto, con apoyo del resto del ejército. Mi avanzada con los ghouls fué un error, y si no fueran tropas reciclables (la ventaja de ser no-muertos), me hubiera costado, como le costó a Edson entrabar a sus Silver Helms, sus tropas mas fuertes, en un combate interminable con los zombies. Afortunadamente para mi, el vampiro tuvo suerte con la magia y fué ignorado por los arqueros y lanzavirotes aelficos, así que pudo levantar y volver a levantar más ghouls. Les conviene a los no-muertos llevar más de un mago, porque son vitales ( lo cual no es nada nuevo).

Como primera experiencia de un Warhammer completamente diferente, estamos muy entusiasmados. La próxima vez probaré a mis Aelfos Exiliados, los cuales parecen tener unas sinergias muy interesantes.

Wednesday, 13 August 2014

Ejércitos de Warhammer 40,000: Orkos

Vamos a comenzar una serie de miradas a las diferentes facciones de Warhammer 40,000, empezando por una de las más recientes: los Orkos.

Los Orkos son una de las facciones clásicas originales de WH40K, y los enemigos tradicionales de los Marines Espaciales, desde que la primera caja de inicio del juego venía con Ultramarines vs. Orkos (y Gretchin). Desde hace algún tiempo han perdido su prominencia como personajes principales, porque por ejemplo, no figuran para nada en la serie de novelas de la Herejía de Horus, que se ha vuelto extremadamente popular. Opacados en la ficción por enemigos como el Caos, las reglas contenidas en su Codex tampoco contribuyeron a su popularidad: no porque fueran malas, pero dependían mucho del azar. Los Orkos eran capaces de arrazar con sus enemigos, pero también podían decepcionar al jugador en el peor momento posible.

Con el lanzamiento del nuevo Codex: Orkos, Games Workshop cambia todo eso.

La caja de inicio original de WH40K: Marines Espaciales vs. Orkos. Si, el Dreadnought Orko es una tarjeta impresa!
1) Una Respuesta Para Todo

Que no quede duda: el Codex: Orkos es la facción más completa que hay en WH40K hasta ahora. Es más completo incluso que el Codex: Marines Espaciales. Otras facciones, como los Eldar, los Tau, o los Tiránidos, tienden a luchar de acuerdo a sus tácticas características. Los Orkos, por el contrario, se pueden jugar de una gran variedad de maneras. Esto es una gran ventaja, ya que con los Orkos, nunca sabe uno precisamente contra que se va a enfrentar.

¿Infantería? Los Orkos tienen desde infantería super-pesada (Meganobz) hasta infantería super-ligera (Gretchin). ¿Vehículos? Tienen vehículos ligeros (como Buggies y Camiones) y vehículos pesados (como Battlewagons y Gorkanautas). ¿Aviones? No menos de tres tipos: Burna-bomer, Blitza-bommer, y Dakka-jet. ¿Artillería? ¡Siete armas distintas! ¿Walkers? Deff-dredd, Killa-kans, Gorka- y Morkanautas, y su Señor de la Guerra: el Stompa. Tienen motocicletas y moto-jets. ¿Poderes Psíquicos? Cuentan con el Poder del Waaagh! ¿Infiltradores, infantería de salto, cazadores de tanques, armas con alta cadencia de disparo? Los Orkos lo tienen todo.

Weirdboy (psíquico) Orko. Ahora con poderes más letales y sin que le explote la cabeza
Con dos excepciones, el Codex: Orkos abarca todas las opciones existentes en WH40K. Los Orkos no tienen Bestias ni Caballería. Lo que si tienen es una respuesta a cualquier cosa a la que se puedan enfrentar.

Claro, una cosa es que el Codex contenga las opciones necesarias para todo, y otra muy distinta es poder incluírlas en una lista de ejército. Con tantas opciones disponibles, personalizar una lista limitada a un valor de puntos requiere de mucha astucia y planeación.

2) Orkos Especialistas

Los Orkos no son como los Marines Espaciales. Una unidad de Marines Espaciales es siempre multi-funcional, y más o menos autosuficiente. Incluso cuando son Devastadores o Marines de Asalto, pueden defenderse en situaciones distintas a sus papeles. Los Orkos no: una unidad de Orkos que trate de equiparse para disparar a rango largo y rango corto, pelear en asaltos, y atacar tanto a vehículos como a infantería, va a ser mediocre en todos estos papeles. Los Orkos son eficientes cuando a cada unidad se le asigna una función y se le equipa para cumplir esa función.

En el fondo, no somos tan distintos...
Esto significa que, al igual que los Eldar, los Orkos tienen que coordinarse. Cada unidad debe cumplir con su trabajo, y apoyarse las unas a las otras. Por lo mismo, el ejército debe tener un plan coherente. Como dijimos anteriormente, el Codex: Orkos nos permite hacer una impresionante variedad de tipos de ejércitos, pero esto trae consigo la tentación de tratar de incluirlo todo en una sola lista, y eso no va a funcionar. Lo mejor es elegir un tema  para cada lista y adherirse a el.

3) Cantidad, No Calidad

Los Orkos no tienen ni la tecnología ni la habilidad superior de los Eldar para cumplir sus funciones especializadas. Un especialista Eldar siempre va a ser mucho mejor que un Orko en su trabajo, y cualquier Marine Espacial es más adaptable a cualquier situación. Afortunadamente para los Orkos, cada uno de ellos tiene un valor mucho menor en puntos que sus contrapartes en otros ejércitos. Donde los Eldar traen habilidad, y los Marines Espaciales traen adaptabilidad, los Orkos traen números.

¿Napoleón Bonaparte?
Los Orkos no hacen las cosas a medias. Cuando designan una unidad especializada para un propósito, y ese propósito se tiene que cumplir, lo mejor es llevarla en grandes números. Unos cuantos orkos disparando sus 'shootas' no preocupan a nadie, pero una horda de 20 orkos disparando puede acabar a una unidad enemiga. Una sola arma de artillería puede ser una molestia, pero una batería de cinco cañones... es una amenaza. Un dato interesante: en este aspecto, los Orkos se parecen a Napoleón Bonaparte.

El corazón de cualquier faccion de orkos siempre será el Orko básico: con T4, WS4, y dos Ataques de base, por tan solo 6 puntos, es obvio que su mejor lugar es en combate cuerpo a cuerpo, ya sea que llegue a pie en grandes hordas, en múltiples camiones ligeros, o en pesados Battlewagons, Gorkanautas, y Morkanautas.

4) ... Y Además Somos Muchos

Los números también benefician a los orkos gracias a dos reglas especiales muy importantes: Mob Rule (la ley del montón), y Waaagh!. Varias facciones de WH40K se pasan por alto las reglas de Moral del juego, como los Marines Espaciales ("Y No Conocerán El Miedo"), los Tiránidos ("Comportamiento Instintivo"), y los Demonios del Caos (todos son "Fearless"). Por supuesto, los Orkos no se podían quedar atrás. Cuando una unidad de Orkos falla una prueba de moral, no huyen como cualquier otro ejército: se hace otra tirada de un dado, y a menos de que el resultado sea "1", se golpean entre si mismos, e ignoran el haber fallado su liderazgo.

En cuanto al Waaagh!, esta regla les permite (una vez por batalla) hacer algo que hasta ahora solo ellos pueden hacer y que envidia cualquier otra facción orientada al combate cuerpo a cuerpo: correr y asaltar en el mismo turno. Es una habilidad que hay que usar con cuidado, ya que una vez que se gasta se pierde por el resto del juego, pero como parte de una estrategia bien planeada... puede acabar con el enemigo en un solo turno.

5) Conclusión

Los Orkos están de regreso, y más fuertes de lo que nunca han sido. Puede que se lleve algo de tiempo para que los jugadores de WH40K descubran el poder contenido en este codex y experimenten con la gran variedad de combinaciones y opciones que se pueden formar con ellos, y muchos se decepcionarán cuando sus listas no funcionen como lo planearon, pero apuesto a que en pocos meses veremos listas de Orkos dominando el esquema internacional de Warhammer 40,000.

Tuesday, 22 July 2014

Regresa Dungeons & Dragons


Este més regresa a nuestro mundo uno de los nombres más venerables en el hobby de los juegos fantásticos: Dungeons & Dragons. El set básico ya está disponible, y vendrá seguido de el Player's Handbook en Agosto, el Monster Manual en Septiembre, y el Dungeon Master's Guide en Noviembre. Por supuesto que también saldrán varias aventuras, como Tyranny of Dragons en Octubre. Mientras tanto, las reglas básicas son completamente gratuitas y se pueden obtener aqui:


¿Por Que Es Importante?

 Dungeons & Dragons fué lo que inició todo. A principios de los años 70, eran populares entre los gamers los juegos de guerra en miniatura: batallas napoleónicas, 2a guerra mundial, conquistas de Roma, etc. Uno de estos juegos fué Chainmail, un juego de reglas para batallas en el periodo medieval, escrito por Gary Gygax y Jeff Perren. La primera edición publicada de Chainmail incluía un suplemento de fantasía para introducir magos, elfos, orcos, dragones, etc. a lo que era un juego de batallas medievales históricas.

Otro jugador de batallas napoleónicas, Dave Arneson, utilizó las reglas de Chainmail para crear una variante en la que los jugadores controlaban a un personaje, en lugar de ejércitos. Arneson introdujo conceptos tales como las "clases" (magos, guerreros, bárbaros, etc.), niveles, puntos de experiencia, valores de armadura, y otros que hoy en día vemos hasta en juegos de computadora como World of Warcraft o Skyrim.

Gygax fundó TSR en 1973 con solo mil dólares, y en 1974 publicó una versión de prototipo de Dungeons & Dragons, tres pamfletos muy poco profesionales, pero que resultaron ser increíblemente populares. En 1977 publicó Dungeons & Dragons como juego comercial por primera vez, y su éxito fué súbito. TSR creció hasta ser una compañía multimillonaria (que más tarde entraría en bancarrota, pero eso es otra historia), y D&D inspiró a un sinnúmero de imitadores y derivados.

En otras palabras, si alguien regresara en el tiempo y asesinara a Gygax y Arneson antes de que desarrollaran su innovadora idea (tal vez confundiéndolos con Hitler), no tendríamos juegos de rol, ni Warhammer, ni Malifaux, ni World of Warcraft, ni Zombicide, ni muchos juegos de mesa y de computadora más.

Hitler: No inventó D&D
Mi Primer Encuentro con D&D

La primera vez que supe de D&D fue alrededor de 1980. Me gustaban los comics, especialmente los de el Hombre Araña, y éste anuncio empezó a salir en ellos:

Intrigante, ¿no? La aventura del anuncio continuó en los siguientes números:

Si, era 1980...

Conseguir el juego no era fácil en México en aquel entonces. Hasta 1983 mi amigo Ignacio Correa compró el juego básico en un viaje a EUA, sin saber muy bien lo que era (era un concepto nuevo y desconocido), y lo trajo a la escuela, donde todos muy pronto quedamos fascinados. Nuestros días de escuela, de ahí en adelante, fueron en gran parte días de D&D.

Proximamente hablaré de mis primeras impresiones de las nuevas reglas gratuitas. Por el momento voy a decir esto: tenía cierto escepticísmo, y no lo hé dejado del todo, pero hasta ahora me parece un avance muy, muy bueno.

Tuesday, 8 July 2014

Warhammer Battlefields: Border Wars - La Batalla Final

Al fin nuestras estrategias nos han llevado a la batalla final de esta larga guerra fronteriza. Los elfos oscuros de Lady Annwyn siguen invadiendo el lado de la frontera de los ogros, pero los ogros de Gorgax lograron defenderse heroicamente en el Templo de las Calaveras, por lo que en ésta batalla contarán con todos sus puntos.

 La noche antes de la batalla, los generales eligen la estrategia que van a seguir. Inspirar a las tropas? Marchar durante la noche para flanquear al enemigo? Planear intrigas? Lady Annwyn no lo piensa dos veces: los elfos oscuros atacarán por sorpresa durante la noche. Gorgax, por el contrario, elige montar guardias para evitar ser sorprendidos por las artimañas de los elfos oscuros. Gracias a esto, contará con todas sus tropas en la batalla, pero el ataque comienza cuando no están listas todavía para pelear.

Los ogros estaban tranquilos en su campamento, comiéndo su (desagradable) cena y platicando alrededor de la mesa. Los elfos oscuros tomaron posiciones alrededor de ellos y comenzaron el ataque. Evaine la hechicera y una unidad de darkshards ocuparon la torre del mago directamente frente al campamento ogro, desde donde podría hacer uso de todos los hechizos de la magia oscura. Las elfas brujas avanzaron hacia el bosque en el flanco izquierdo. La segunda unidad de darkshards cubrió el flanco derecho, protegida por la hidra de guerra, y los dreadspears anclaron el centro. El lanzavirotes de repetición se posicionó al pie de la torre, cubierto por las lanzas.

Los ogros se encuentran desorganizados y dispersos cuando los elfos atacan a su campamento
Teniéndo la ventaja, Lady Annwyn opta por la cautela y controla a las elfas brujas y al caldero de sangre para que no se arrojen a la carga por su frenesí (recordando lo que sucedió en la última ocasión). Evaine la hechicera pierde la concentración y su magia no tiene efecto. Los disparos de las ballestas de repetición eliminan a uno de los sabretusks, y hacen huir al otro, y la Medusa le causa algunas heridas a los Maneaters detrás del bosque, pero el ataque comienza con pocas bajas para los ogros. Por el contrario, los Maneaters deciden arrojarse a la carga contra las elfas brujas y el caldero de sangre, y son destruidos hasta el último. Las brujas arrazan hasta el bosque.

Los Maneaters cargan contra las elfas brujas, causando solo unas cuantas bajas y siendo destruidos por completo
¿Como detener a las elfas brujas? La unidad de ogros recién reorganizada decide repetir el intento de los Maneaters, ya que es preferible cargar contra ellas que recibir su carga. Una vez más, se lanzan al ataque contra la unidad de las elfas brujas, y una vez más son arrollados por completo sin causar casi bajas a las frenéticas seguidoras de Khaine. Mientras tanto, a pesar de contar con todos los hechizos de la magia oscura, Evaine sigue teniendo problemas para utilizarlos. El "Tunas" y su unidad de ogros ocupan un edificio al borde de su campamento y reciben el ataque de la Hidra, que logra quemar a varios antes de ser eliminada personalmente por el "Tunas". La magia del "Tunas elimina a un gran número de dreadspears, pero no fallan su tirada de moral.

Otra unidad de ogros carga contra las elfas brujas y su caldero, con el mismo resultado
Con el camino abierto, Lady Annwyn y los dreadspears avanzan por en medio del campamento ogro. Una bala de cañón impacta sobre ella y su carroza, pero por primera vez la carroza resiste el ataque y sobrevive con una herida. En vista de esto, el Ironblaster decide cargar contra las lanzas, pero la mala suerte lo persigue y no logra causar ni una sola herida a los dreadspears, pierde el combate, y huye fuera del campo de batalla.

Los Leadbelchers se encuentran completamente rodeados al borde de su campamento. ¡No hay como escapar!
Finalmente Evaine logra hacer uso de la magia, y desde la torre lanza rayos contra los ogros en el edificio, acabando con todos. Como último recurso, el "Tunas" carga solo contra la torre, pero cae ante los disparos de las ballestas de repetición en el camino. Los pocos ogros que sobreviven se rinden ante la imposibilidad de detener el avance de los elfos oscuros. De buena gana, Lady Annwyn no solo acepta su rendición, sino que incluso los invita a participar en el festín de Khaine... como plato principal.

Gorgax nunca tuvo una oportunidad, pero jura venganza contra los elfos, y algún día regresará para cambiar las tablas.

¡Khaaaaaaine!




¡VENGANZA! Al final los Dirrty Basterds no lograron consolidar el territorio ganado. ¿Pero a que costo para los druchis? Durante toda la campaña Gorgax y compañía mataron a lo que debió de ser todo un poblado de elfos, excepto las brujas. Las malditas brujas resultaron ser la unidad más dura de la campaña, tirando dados por kilo y repitiendo todo, además de los ataques envenenados que resultaron ser la perdición de los ogros. Por suerte el Frenzy significa que pueden ser distraídas por unidades desechables y terminar lejos de la batalla principal. En el escenario final no hubo oportunidad, y acabaron ganando la campaña para Lady Annwyn. Los elfos oscuros deberán hacer muchos sacrificios a Khain, pues los ogros se reagrupan en el sur, y Gorgax puede resurgir en cualquier momento.

¡Una victoria arrolladora para los elfos oscuros! La estrategia traicionera de atacar de noche fué decisiva. Con los elfos a sus puertas y desorganizados no había mucho que los ogros pudieran hacer. Aún así, la batalla hubiera sido muy distinta de no ser por la furia asesina de las elfas brujas, unidas al caldero de sangre. Los ogros son oponentes muy difíciles de dañar, pero no cuentan con muy buena armadura, y la cantidad de ataques que generan las elfas brujas son más que suficientes para arrazar con sus regimientos. Normalmente se les puede distraer o disparar en el camino, ¡pero esta vez hicieron lo que quisieron! Seguramente que a los ogros los volveremos a encontrar, ¿quizas en Lustria?




Tuesday, 1 July 2014

Malifaux 2.0 (Segunda Parte)






La última vez hablamos un poco sobre Malifaux, su historia, sus miniaturas, y su sistema de juego. Esta vez voy a describir rápidamente las diferentes facciones con las que se puede jugar.

El Guild

El Guild son agentes que representan a la autoridad: la ley, el orden, y la voluntad de los poderosos. El tema que predomina entre sus miniaturas es de vaqueros del viejo oeste, sesgado hacia personajes mexicanos (especialmente la familia Ortega del rancho Látigo, lidereados por Perdita Ortega).

En el juego, el Guild se caracteriza por tacticas simples y brutales, basadas en la fuerza arrolladora. Incluso sus minions basicos, los guardias, cuentan con rifles, armaduras, y la capacidad de hacer daños críticos. Entre los Masters del Guild están Hoffman, un inventor paralítico que controla a las máquinas, y Lucius, el secretario del gobernador, que utiliza la burocracia para enredar a sus enemigos; pero los tres masters originales son: Perdita Ortega, pistolera experta. Ella y su familia cuentan con habilidades especiales para cazar Neverborns, pero estas habilidades también los hacen especialmente duros contra cualquier enemigo. Lady Justice, una justiciera peligrosísima con su gran espada, cuya misión particular es detener a los Resurreccionistas. Y Sonnia Criid, maga del fuego, cuya misión es enfrentar a los Arcanistas, y es especialmente dura de enfrentar para cualquier banda que utilice la magia.


Los Arcanistas

Los Arcanistas son los magos rebeldes que desafían a la autoridad del Guild. Sus miniaturas son muy variadas, incluyendo bailarinas de burlesque, trabajadores de fábrica, monstruos de hielo, y druidas salvajes. El tema común entre todos ellos es el uso de distintos tipos de magia, y la presencia de inventos steampunk, con engranes y vapor.

En el juego, los Arcanistas no son tan fuertes y resistentes como el Guild, pero cuentan con una gran variedad de trucos y tácticas que el Guild no tiene, ya que se basa unicamente en la fuerza bruta. Se podría pensar en ellos como los "magos" y en el guild como los "guerreros" (aunque ambos cuentan con magia y con ataques físicos). Los Masters originales de los Arcanistas son: Rasputina, una maga de hielo que controla la batalla através de sus criaturas congeladas. Ramos, un inventor que se especializa en construir robots de vapor. Y Colette, una bailarina de burlesque que utiliza la danza para nunca estar donde uno la espera, cambiándose mágicamente por sus maniquíes.

Los Resurreccionistas

Los Resurreccionistas también utilizan la magia y desafían a la voluntad del Guild, pero no como parte de un movimiento solidario, sino para sus propios motivos. Son criminales que buscan la inmortalidad através de levantar a los muertos. Sus miniaturas son siniestros científicos locos, asesinos victorianos, enterradores, enfermeras, y sus creaciones: zombies, monstruos, cadáveres animados.

Sus tácticas principalmente se basan, naturalmente, en levantar a los muertos para atacar a sus enemigos, que son todos. Esto resulta en pelear contra una banda que cuenta con más puntos de los que tenía al empezar el juego: tan pronto como se elimina a una miniatura, dos más surgen en su lugar. Además, las criaturas no-muertas cuentan con ataques monstruosos, tanto de rango como de melee, y se pueden regenerar. Entre sus Masters están: Seamus, el asesino, quien no solo mata a las mujeres sino que las levanta de entre los muertos y las controla para sus propios fines. Nicodem, el enterrador, que puede levantar ejércitos completos de zombies, haciéndolo imparable. Y McMourning, el forense, que además es también parte del Guild, pero en secreto se dedica a hacer experimentos con los muertos (como Viktor Frankenstein), y cuando se le enfrenta en combate cuerpo a cuerpo es un terrible enemigo con el bisturí.

Los Neverborn

Los Neverborn encarnan el Terror. Son los habitantes originales de la dimensión de Malifaux, que son demonios y pesadillas, y que rechazan la invasión de su hogar infernal. Las miniaturas tienden a lo macabro, incluyendo niños malignos, demonios, pesadillas, espíritus del mal, y juguetes monstruosos.

Los Neverborn tienden a ser muy frágiles y fáciles de eliminar, pero al mismo tiempo tienen ataques muy fuertes. Sus tácticas dependen de sus trucos de manipulación, con los que enredan y frustran a sus enemigos. Entre sus Masters está Collodi, el titiritero que secuestra a los niños y los convierte en títeres asesinos, y el Soñador, un niño cruel con poderes sobre las pesadillas, pero los tres principales Masters de los Neverborn forman una triada clásica de doncella, madre, y anciana: Pandora no tiene ataques propios, pero juega con las mentes de sus víctimas, infundiéndolos de terror, angustia y sufrimiento hasta que tornan sus propias armas contra si mismos. Generalmente va acompañada de penas y desgracias, especialmente Candy, una dulce niña con una siniestra canasta de golosinas. Lilith, la Madre de los Monstruos, es la madre de todos los nephilim (demonios) y señora de la dimensión de Malifaux. No es tan mortífera con su gran espada como Lady Justice o las Viktorias, pero su control del terreno le permite atacar en el lugar preciso y evitar peleas que no le favorezcan: las plantas mismas le obedecen y los muros no la detienen. Generalmente va acompañada de sus nephilim, a los que puede hacer crecer desde bebés diablillos hasta feroces demonios adultos. Zoraida es una bruja del pantano que manipula al destino. Puede controlar a sus victimas y obligarlos a cumplir su voluntad, para después salir volando en forma de cuervo.

Los Outcasts

Los Outcasts incluyen a todos aquellos que no encajan en ningún grupo. Cada uno es un individuo único con sus propias habilidades y temas, desde Leviticus el Inmortal hasta Von Schill el mercenario. No comparten un tema común, excepto su individualidad. Sus tácticas tienden a involucrar habilidades muy poderosas, ya que las necesitan para sobrevivir por si solos en un mundo tan hostil y peligroso como el de Malifaux.

Entre sus Masters está Leviticus, quien muere y revive constantemente através de jóvenes a quienes les quita el alma, para dejarlos como envases en los cuales reencarnar. Von Schill, líder de una banda de mercenarios paramilitares equipados con alta tecnología. Y las Viktorias, mujeres mercenarias (en algo derivadas de Kill Bill), expertas con espadas samurai y armas de fuego. Una de ellas originalmente fué un doppelganger de la otra, pero a estas alturas ni ellas mismas saben cual es la original.

Los Gremlins

En la primera edición de Malifaux, los Gremlins se contaban como Outcasts, pero en Malifaux 2.0 constituyen su propia facción. Tecnicamente son Neverborn, ya que son habitantes originales de Malifaux, pero tienen su propia sociedad aparte de los demás.

Los Gremlins son pequeños habitantes rurales de los pantanos, que crían puercos y destilan dudosos alcoholes. Una de sus características es que les gusta imitar a los humanos. Sus tácticas se basan en la coordinación entre ellos, en el uso de puercos como armas, y en aprovechar su tamaño diminuto através de varias habilidades. Entre sus Masters está Som'er Teeth Jones, el cacique del pantano, que entre otras cosas cuenta con su propia nube de pedos con la que puede aniquilar a varios oponentes a la vez, y Ophelia, que imita a Perdita Ortega en el uso de pistolas y en la coordinación con su familia.

Los Diez Truenos

Los Diez Truenos son una mafia asiática proveniente de los Tres Reinos, un imperio que combina a China, Japón, y Vietnam. Naturalmente, sus miniaturas tienden a representar personajes de películas de artes marciales, con un toque mágico. Su característica principal es que han infiltrado a los diferentes grupos de Malifaux, de tal forma que las bandas de los Diez Truenos tienen doble facción: es decir, son al mismo tiempo Arcanistas, Guild, Neverborn, o Resurreccionistas.

Muchas de sus tácticas tienen que ver con las artes marciales, por ejemplo los Monjes del Río Bajo, que no atacan al enemigo pero se vuelven invulnerables a cualquier ataque. Sin embargo, sus tácticas dependen de su otra facción, y no todos tienen que ver con artes marciales. Por ejemplo, Jacob Lynch es un apostador occidental aliado con los Neverborn, cuya banda incluye mujeres asiáticas que seducen a sus víctimas para consumir sus almas. Lucas McCabe es un cazador de reliquias aliado con el Guild, acompañado de maleantes y de su cruel guardaespaldas hindú. Mei Feng es una artista del kung-fu que representa a los mineros y trabajadores de orígen asiatico entre los Arcanistas. Yan Lo es un anciano hechicero inmortal que lleva una antigua maldición, y que resguarda las almas de sus ancestros, de tal forma que entre más de ellos mueren, Yan Lo crece en poder.

Como pueden ver, Malifaux es un juego que abarca a muchos estilos y temas, siempre en un ambiente gótico-steampunk.