Wednesday, 13 August 2014

Ejércitos de Warhammer 40,000: Orkos

Vamos a comenzar una serie de miradas a las diferentes facciones de Warhammer 40,000, empezando por una de las más recientes: los Orkos.

Los Orkos son una de las facciones clásicas originales de WH40K, y los enemigos tradicionales de los Marines Espaciales, desde que la primera caja de inicio del juego venía con Ultramarines vs. Orkos (y Gretchin). Desde hace algún tiempo han perdido su prominencia como personajes principales, porque por ejemplo, no figuran para nada en la serie de novelas de la Herejía de Horus, que se ha vuelto extremadamente popular. Opacados en la ficción por enemigos como el Caos, las reglas contenidas en su Codex tampoco contribuyeron a su popularidad: no porque fueran malas, pero dependían mucho del azar. Los Orkos eran capaces de arrazar con sus enemigos, pero también podían decepcionar al jugador en el peor momento posible.

Con el lanzamiento del nuevo Codex: Orkos, Games Workshop cambia todo eso.

La caja de inicio original de WH40K: Marines Espaciales vs. Orkos. Si, el Dreadnought Orko es una tarjeta impresa!
1) Una Respuesta Para Todo

Que no quede duda: el Codex: Orkos es la facción más completa que hay en WH40K hasta ahora. Es más completo incluso que el Codex: Marines Espaciales. Otras facciones, como los Eldar, los Tau, o los Tiránidos, tienden a luchar de acuerdo a sus tácticas características. Los Orkos, por el contrario, se pueden jugar de una gran variedad de maneras. Esto es una gran ventaja, ya que con los Orkos, nunca sabe uno precisamente contra que se va a enfrentar.

¿Infantería? Los Orkos tienen desde infantería super-pesada (Meganobz) hasta infantería super-ligera (Gretchin). ¿Vehículos? Tienen vehículos ligeros (como Buggies y Camiones) y vehículos pesados (como Battlewagons y Gorkanautas). ¿Aviones? No menos de tres tipos: Burna-bomer, Blitza-bommer, y Dakka-jet. ¿Artillería? ¡Siete armas distintas! ¿Walkers? Deff-dredd, Killa-kans, Gorka- y Morkanautas, y su Señor de la Guerra: el Stompa. Tienen motocicletas y moto-jets. ¿Poderes Psíquicos? Cuentan con el Poder del Waaagh! ¿Infiltradores, infantería de salto, cazadores de tanques, armas con alta cadencia de disparo? Los Orkos lo tienen todo.

Weirdboy (psíquico) Orko. Ahora con poderes más letales y sin que le explote la cabeza
Con dos excepciones, el Codex: Orkos abarca todas las opciones existentes en WH40K. Los Orkos no tienen Bestias ni Caballería. Lo que si tienen es una respuesta a cualquier cosa a la que se puedan enfrentar.

Claro, una cosa es que el Codex contenga las opciones necesarias para todo, y otra muy distinta es poder incluírlas en una lista de ejército. Con tantas opciones disponibles, personalizar una lista limitada a un valor de puntos requiere de mucha astucia y planeación.

2) Orkos Especialistas

Los Orkos no son como los Marines Espaciales. Una unidad de Marines Espaciales es siempre multi-funcional, y más o menos autosuficiente. Incluso cuando son Devastadores o Marines de Asalto, pueden defenderse en situaciones distintas a sus papeles. Los Orkos no: una unidad de Orkos que trate de equiparse para disparar a rango largo y rango corto, pelear en asaltos, y atacar tanto a vehículos como a infantería, va a ser mediocre en todos estos papeles. Los Orkos son eficientes cuando a cada unidad se le asigna una función y se le equipa para cumplir esa función.

En el fondo, no somos tan distintos...
Esto significa que, al igual que los Eldar, los Orkos tienen que coordinarse. Cada unidad debe cumplir con su trabajo, y apoyarse las unas a las otras. Por lo mismo, el ejército debe tener un plan coherente. Como dijimos anteriormente, el Codex: Orkos nos permite hacer una impresionante variedad de tipos de ejércitos, pero esto trae consigo la tentación de tratar de incluirlo todo en una sola lista, y eso no va a funcionar. Lo mejor es elegir un tema  para cada lista y adherirse a el.

3) Cantidad, No Calidad

Los Orkos no tienen ni la tecnología ni la habilidad superior de los Eldar para cumplir sus funciones especializadas. Un especialista Eldar siempre va a ser mucho mejor que un Orko en su trabajo, y cualquier Marine Espacial es más adaptable a cualquier situación. Afortunadamente para los Orkos, cada uno de ellos tiene un valor mucho menor en puntos que sus contrapartes en otros ejércitos. Donde los Eldar traen habilidad, y los Marines Espaciales traen adaptabilidad, los Orkos traen números.

¿Napoleón Bonaparte?
Los Orkos no hacen las cosas a medias. Cuando designan una unidad especializada para un propósito, y ese propósito se tiene que cumplir, lo mejor es llevarla en grandes números. Unos cuantos orkos disparando sus 'shootas' no preocupan a nadie, pero una horda de 20 orkos disparando puede acabar a una unidad enemiga. Una sola arma de artillería puede ser una molestia, pero una batería de cinco cañones... es una amenaza. Un dato interesante: en este aspecto, los Orkos se parecen a Napoleón Bonaparte.

El corazón de cualquier faccion de orkos siempre será el Orko básico: con T4, WS4, y dos Ataques de base, por tan solo 6 puntos, es obvio que su mejor lugar es en combate cuerpo a cuerpo, ya sea que llegue a pie en grandes hordas, en múltiples camiones ligeros, o en pesados Battlewagons, Gorkanautas, y Morkanautas.

4) ... Y Además Somos Muchos

Los números también benefician a los orkos gracias a dos reglas especiales muy importantes: Mob Rule (la ley del montón), y Waaagh!. Varias facciones de WH40K se pasan por alto las reglas de Moral del juego, como los Marines Espaciales ("Y No Conocerán El Miedo"), los Tiránidos ("Comportamiento Instintivo"), y los Demonios del Caos (todos son "Fearless"). Por supuesto, los Orkos no se podían quedar atrás. Cuando una unidad de Orkos falla una prueba de moral, no huyen como cualquier otro ejército: se hace otra tirada de un dado, y a menos de que el resultado sea "1", se golpean entre si mismos, e ignoran el haber fallado su liderazgo.

En cuanto al Waaagh!, esta regla les permite (una vez por batalla) hacer algo que hasta ahora solo ellos pueden hacer y que envidia cualquier otra facción orientada al combate cuerpo a cuerpo: correr y asaltar en el mismo turno. Es una habilidad que hay que usar con cuidado, ya que una vez que se gasta se pierde por el resto del juego, pero como parte de una estrategia bien planeada... puede acabar con el enemigo en un solo turno.

5) Conclusión

Los Orkos están de regreso, y más fuertes de lo que nunca han sido. Puede que se lleve algo de tiempo para que los jugadores de WH40K descubran el poder contenido en este codex y experimenten con la gran variedad de combinaciones y opciones que se pueden formar con ellos, y muchos se decepcionarán cuando sus listas no funcionen como lo planearon, pero apuesto a que en pocos meses veremos listas de Orkos dominando el esquema internacional de Warhammer 40,000.

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