Saturday 31 May 2014

Unboxing: El Juego de Mesa Más Antiguo del Mundo


Desgraciadamente, no hemos podido conseguir una copia de éste juego, ya que solo existe una en todo el mundo y por el momento está limitada a los arqueólogos y museos. De todas formas, vamos a examinar el contenido del juego: Consta de 49 piezas delicadamente labradas en piedra fina y pintadas para representar sus colores: verde, rojo, azul, blanco, y negro. Cada jugador cuenta con piezas que representan perros, puerquitos, pirámides, menhíres, y bolas. También contiene tres tokens redondos de concha blanca y piedra negra, y los dados.


 Sitio Funerario de Başur Höyük

A pesar de que es uno de los juegos más bonitos que hemos visto, presenta varias dificultades que nos impiden recomendarlo. La primera es que, por el momento, no se puede conseguir. La segunda es la presentación: el juego no fue encontrado en su caja o estuche, sino en una tumba de 820 por 492 pies en Başur Höyük, en Turquía, y requirió largas y delicadas excavaciones para ser extraído. Finalmente, parece ser que en los 5,000 años desde que fué publicado el juego, se perdió el manual de reglas. El juego fué abierto hace varios meses, y hasta ahora todo lo que han podido determinar los arqueólogos es que se basa en formar, controlar, y/o conquistar "cuatros" (es decir, el juego se basa en el número 4).

Tablero del Juego de Ur. En el Museo Británico, claro, ¿donde más?
Esto no significa que no podamos jugar este "nuevo" juego en algunos años. En los años 1920s, Sir Leonard Woolley encontró en las tumbas reales de la ciudad de Ur (Iraq) el Juego Real de Ur, o Juego de 20 Cuadros.

Es un juego para dos jugadores con siete fichas cada uno, que se juega con cuatro D4. Su primera publicación fué alrededor del año 2600 AC. Se han encontrado también otras copias, incluyendo una en la tumba del emperador Tutankhamen en Egipto (más de mil años después).

Manual de Reglas del Juego Real de Ur, Sexagésima-quinta edición

Afortunadamente, se encontró una tableta en escritura cuneiforme originada de Babilonia, escrita por Itti-Marduk-Balāṭu en el año 177 o 176 AC y que contiene las reglas para jugar. Hoy en día se pueden conseguir varias versiones del juego, incluyendo una patrocinada por el Museo Británico. El Juego Real de Ur tiene incluso su propia entrada en Boardgamegeek: The Royal Game of Ur (-2500).

Quienes tienen iPhones y iPads inmediatamente piensan, 'seguro que debe de haber un app'. Por supuesto que hay un app: Royal Game of Ur on the App Store.

Un ejémplo todavía más antiguo es el Senet, otro juego de la colección de Tutankhamen, quien aparentemente era bastante "geek" para ser emperador de Egipto. Hasta ahora, era considerado el juego más antiguo del mundo.

Es un juego de 30 espacios en tres filas de 10, para dos jugadores. Generalmente se juega con cinco piezas por jugador, aunque se puede jugar con más, o con menos, para hacer el juego más rápido.

Los historiadores Timothy Kendally R.C. Bell elucidaron las reglas, y hoy en día existen varias versiones que podemos jugar. Por supuesto, Senet tiene también su propia página en Boardgamegeek: Senet (-3500). Y claro, hay un app: Senet Deluxe on the App Store.

El juego de Başur Höyük apenas fue descubierto hace unos cuatros meses. Démosle tiempo a los arqueólogos y a los historiadores, y seguramente muy pronto podremos jugar un juego de estrategia que se ve muy interesante, y que demuestra que los juegos de mesa son una parte importantísima de nuestra cultura desde al menos hace cinco mil años.

Thursday 29 May 2014

Warhammer 40,000: Resolviendo Dudas


Una de las dudas mas comunes en Warhammer 40,000 es: ¿Como funciona la cobertura? La regla básica dice que un modelo tiene una tirada de salvación por cobertura cuando está al menos 25% oculto desde el punto de vista de al menos uno de los modelos que disparan. Si nada indica lo contrario, esta tirada de salvación por cobertura será de 5+. En muchos casos, la respuesta es obvia: solo hay que inclinarse para ver al modelo desde el punto de visión de los modelos que le disparan para ver si tiene cobertura o no. Pero hay varios diferentes valores de cobertura, y durante el juego se presentan situaciones en las que surge la duda. ¿Tengo salvación de cobertura, si o no, y de cuanto?

Es una respuesta importante, porque puede resultar en aniquilar por completo a una unidad o no, y vale la pena examinarla con cuidado. Veamos algunos ejemplos:


En este caso, el marine espacial A ve al guerrero tau por completo, sin que la formación de piedra lo oculte en lo absoluto, pero desde el punto de vista del marine espacial B, el guerrero tau está al menos 25% oculto por la piedra. Por lo tanto, cuando los marines le disparen con sus bolters, el guerrero tau podrá hacer una tirada de salvación por cobertura de 5 o más (aunque probablemente sería mejor que utilizara la tirada de salvación de su armadura, que es de 4 o más, pero ignorarémos ese punto en todos nuestros ejemplos). Si el guerrero tau decide echarse 'pecho tierra', su tirada de salvación por cobertura mejoraría a 4+. Por otro lado, si el marine espacial A estuviera armado con un arma distinta al resto de su escuadrón (por ejemplo, un rifle de plasma), el guerrero tau no podría hacer una tirada de salvación contra su disparo, ya que en la 7a edicion de WH40K las diferentes armas se tiran por separado.


Estos dos casos son iguales al anterior, excepto que en la imágen 1 el guerrero tau se encuentra detrás de un muro o barricada. Los muros y barricadas otorgan una tirada de salvación de 4 o más, en lugar del 5+ que tenía detrás de la piedra. Si decide echarse 'pecho tierra', su tirada de salvación mejorará a un 3 o más (¡que es mejor que la que le otorga su armadura!). En la imágen 2 la situación es la misma, excepto que el guerrero tau se encuentra detrás de una línea de defensa, y si elige echarse 'pecho tierra', su tirada de salvación mejorará a un 2 o más.

Veamos un ejemplo con modelos que ocupan ruinas:


En la imágen 1, el guerrero tau se encuentra ocupando una ruina. A pesar de que no está ni parcialmente oculto desde el punto de visión de ninguno de los marines espaciales, la ruina le confiere una tirada de salvación de 4 o más (nos podemos imaginar que las ruinas son mucho más elaboradas de lo que podemos representar con nuestros modelos).

En la imágen 2, los marines espaciales ocupan la misma ruina junto con el guerrero tau. De cualquier forma, el guerrero tau sigue teniéndo una tirada de salvación por cobertura de 4 o más, al igual que en la imágen anterior. Una vez más, a pesar de lo corto del rango, debemos imaginarnos que la ruina contiene muebles, lavábos, escritorios, trozos de paredes, etc.

En la imágen 3, el guerrero tau está parcialmente oculto desde el punto de visión de todos los marines espaciales, pero está fuera de la ruina. Por lo tanto, solo obtiene una tirada de salvación por cobertura de 5 o más.

Veamos un ejémplo cuando el guerrero tau ocupa edificios, es decir, estructuras que no son ruinas:



Tanto en A como en B, el guerrero tau ocupa una muralla. La superficie de la muralla es terreno tipo 'almenas' (al igual que el techo del bastión). Aunque no está ni parcialmente oculto del punto de visión de los marines espaciales, el guerrero tau tiene una salvación de cobertura de 4 o más. Además, la muralla cuenta como punto de acceso para el bastión y para la plataforma de aterrizaje.

En C, el guerrero tau no cuenta con ninguna tirada de salvación por cobertura, ya que no está ni parcialmente oculto de ninguno de los marines espaciales, y la plataforma de aterrizaje es terreno tipo 'abierto' (como indica su datasheet en el suplemento de Stronghold Assault).

La última imágen es una situación que no se puede dar, ya que la muralla es una sección de edificio separada y ocupada por el guerrero tau. Los marines espaciales no se pueden subir mientras el guerrero tau la ocupe. Tendrán primero que eliminarlo o destruir a la muralla en si.

Veamos dos últimos ejémplos:


En la imágen A, el guerrero tau se encuentra en un crater. No importa si está parcialmente oculto de la visión de los marines espaciales o no; de cualquier forma, recibe una tirada de salvación por cobertura de 6 o más, o si decide echarse pecho tierra, de 4 o más.

En la imágen B, el guerrero tau se encuentra parcialmente oculto (al menos 25%) por una estatua imperial. Su tirada de salvación por cobertura será de 3 o más, porque esto es lo que otorgan las estatuas imperiales. Si la estatua no lo ocultara al menos 25% de la visión de ninguno de los marines espaciales, no obtendría ninguna tirada de salvación por cobertura.

¡Espero que esto haya sido de utilidad!

Monday 26 May 2014

Warhammer Battlefields: Border Wars - 1a Parte


Esta semana comenzamos Luis Sainz y yo nuestra campaña de Warhammer: Border Wars. Los suplementos de Warhammer Battlefields son para que dos personas puedan jugar una serie de tres (o más) batallas ligadas, en las que el resultado de cada batalla afecta a la siguiente.

Primero, ambos registramos nuestros ejércitos en el registro de campaña. Nuestros generales pueden repartir hasta 10 puntos en Astucia, Planeación, y Persuasión. En este caso, el general de los Ogros (Gorgax) recibe también un +1 adicional a su Persuasión, ya que los Ogros se caracterizan por ser muy persuasivos (¡no muchos le dicen que "no" a un ogro!), mientras que la general de los Elfos Oscuros (Annwyn) recibe un +1 a su Astucia, ya que los elfos oscuros son por naturaleza manipuladores y engañosos.


El primer encuentro es un choque en la frontera entre ambos bandos. Cada quien elige en secreto una estrategia general a seguir: Lanzárse a la carga, Flanquear a la Izquierda, Flanquear a la Derecha, Mantener la Posición, o enviar exploradores para Espiar al enemigo. Mis elfos oscuros eligen espiar, mientras que los ogros de Luis tratan de flanquear por la derecha. Encontramos el resultado de estas dos estrategias en la tabla de encuentros (I), y vemos que yo tengo tres opciones: Linea de Batalla, Sangre y Gloria, y Choque de Encuentro.


A pesar de que mis exploradores me abrieron las posibilidades estratégicas, ¡ningúna de estas opciones es particularmente atractiva para mi! Como no tengo muchos estandártes (para aprovechar la misión de Sangre y Gloria), elijo Encuentro de Choque. Es una buena elección, pero como pronto veremos, no me va a beneficiar.


 En el despliegue, tanto el Firebelly de los ogros como mis Elfas Brujas se "retrasan" con una tirada de "1" en un dado, por lo cual entran en el primer turno desde nuestros bordes y no pueden ser desplegados mas adentro en el campo de batalla.



Despreocupado, el Firebelly entra y se une a una unidad de ogros, a tiempo para lanzar una bola de fuego con su magia. Sin embargo, la bola de fuego impacta contra la unidad en la que se encuentra la hechicera de los elfos oscuros, quien tiene resistencia a la magia (3) gracias a su Anillo de Hotek, y el hechizo es poco efectivo. No solo eso, sino que el Firebelly obtiene un "miscast", ¡y es destruído por los vientos de la magia!

El Firebelly obtiene un "miscast" y se destruye a si mismo y a otros dos ogros en su primer intento de utilizar la magia, para gran risa de la hechicera de los elfos oscuros...

... hasta que en su primer turno la hechicera se destruye también a si misma y a otros siete elfos cuando la magia del Horror Negro de Arnzipal cae accidentalmente sobre ellos, en lugar de sobre los ogros.

El cañón "escupehierros" de los ogros y sus "sueltafuegos" dispararon una y otra vez sobre los elfos, mientras estos todavía tenían que cruzar el río, matándo a la hidra de guerra. En desesperación, Annwyn, la general de los elfos, avanzó hasta orillas del río, tan solo para recibir una carga de Gorgax, el general ogro y de toda una columna de ogros con el. Después de sufrir daño a su carroza, huyó, pero fué alcanzada y barrida por los ogros.

Las Elfas Brujas cobran venganza sobre Gorgax y los ogros por la "muerte" de Lady Annwyn


A pesar de que las elfas brujas arrasaron con todo a su paso, no fué suficiente para recuperar la batalla, y eventualmente fueron vencidas gracias a su propio frenesí. Con ésto concluye el primer encuentro de esta campaña. En la próxima batallas, los ogros serán los invasores, y los elfos oscuros tendrán que defender su territorio de esta invasión.


Es un mal comienzo para los elfos oscuros, pero todavía no todo está perdido. La próxima batalla será difícil, pero todavía pueden suceder muchas cosas.

Friday 23 May 2014

Unboxing: Terra Mystica



Hoy nos llegó Terra Mystica, un juego al que le hé traido ganas desde hace mucho tiempo, pero que se agotó casi tan pronto como salió, y no ha vuelto a estar disponible hasta ahora. Veamos que tiene adentro:

 De entrada, una impresionante cantidad de hermosas piezas de colores labradas en madera (¡lo cual explica por que la caja tiene tanto peso!). 65 tokens morados de poder, 56 viviendas, 28 casas de cambio, 7 fortalezas, 21 templos, 7 santuarios, 49 sacerdotes, 49 marcadores, 21 puentes, 1 peon para el jugador de inicio; además, fichas de cartón que incluyen monedas, terrenos, acciones, favores divínos, bonos, etc.

Terra Mystica es un típico Eurojuego, en el sentido de que no hay conflictos violentos. Se trata de transformar el terreno en un mundo de fantasía y construir viviendas para tu facción. El ganador es quien obtenga al final mas puntos de victoria, pero es uno de esos juegos en los que eso casi no importa: la diversión está en desarrollar a tu facción y transformar al mundo en su imagen, mientras que otros tratan de hacer lo mismo.

Terra Mystica contiene todas estas piezas de madera


Es un juego con muchas complejidades, pero fácil de entender. Cada decisión tiene sus pros y sus contras. Por ejémplo, conviene transformar todo el terreno en el que más le conviene a tu facción, pero también es importante tener vecinos de otras facciones, lo cual incrementa tu poder.






Hay 14 diferentes facciones para escoger (7 diferentes tarjetas con una facción distinta en cada lado). Estas son:

  • Los Auren y las Brujas: Viven y construyen en Bosques
  • Los Alquimistas y los Darklings: Viven y construyen en Pantános.
  • Los Halflings y los Cultistas: Viven y construyen en Planicies.
  • Los Ingenieros (gnomos) y los Enanos: Viven y construyen en Montañas.
  • Las Sirenas y los Swarmlings: Viven y Construyen en Lagos.
  • Los Magos del Caos y los Gigantes: Viven y Construyen en Tierras Malas.
  • Los Fakires y los Nómadas: Viven y Construyen en Desiertos.
Las Sirenas, una de las facciones disponibles

Los puntos de victoria se obtienen de muchas formas distintas: construyendo viviendas, fundando pueblos, avanzando en los cultos elementales, por favor divíno, etc. Cada facción tiene habilidades distintas, y cada turno habrá diferentes formas de obtener puntos de victoria.

El tablero está compuesto por un mapa que contiene todos los tipos de terreno. Para poder construir y expandirse, hay que transformar mágicamente el terreno en el que uno necesita.

El tablero de juego


Como acción, puedes enviar a uno de tus sacerdotes a entrar en una de las cuatro ordenes elementales: los cultos del fuego, aire, agua, y tierra:

Los cuatro cultos elementales


El reverso del tablero

Las fichas de cartón

Finalmente, una excelente reseña de Terra Mystica que nos brindan Paul y Quinns de Shut Up and Sit Down:


Tuesday 20 May 2014

WH40K: Primeras Impresiones de la 7a Edición

Dicen que en el despiadado universo del lejano futuro, solo hay guerra. No hay misericordia, no hay piedad, no hay cocinas ni lencería. No, solo guerra.

Hoy quiero compartir mis primeras impresiones de la nueva 7a edición de Warhammer 40,000. Obviamente no puedo entrar demasiádo en detalles, pero les puedo ofrecer mi perspectiva sin revelar información privilegiada ni echar a perder la sorpresa de abrir el nuevo libro por si mismos.

Como muchos ya saben, la 7a edición está dividida en tres libros: Milenio Oscuro, Galaxia en Guerra, y las Reglas. De inmediato esto trae consigo un beneficio, ya que en su conjunto traen más contenido que antes, y al mismo tiempo son mas manejables que los crecientes ladrillos de la 5a y 6a edición.

Galaxia en Guerra es esencialmente un libro de fotografías de miniaturas del estudio de Games Workshop, similar en algunos aspectos a la revista Warhammer Visions. Algunas de éstas fotografías ya las hemos visto en otras publicaciones, pero en ésta ocasión vienen en tamaño grande e impresas en alta definición. Sobre éste libro no tengo mucho que decir mas que a pesar de que contiene muchas ilustraciones, están tan bonitas que quisiera que vinieran más.

Milenio Oscuro es el libro que contiene el 'fluff'; es decir, la historia narrativa del universo de Warhammer 40,000. Para muchos de nosotros ésta es una historia que ya hemos escuchado un sinnúmero de veces, y en ésta ocasión me da gusto poder decir que el libro no le dedica capítulos enteros a repetir otra vez la historia del Emperador y la Herejía de Horus como si se tratara de La Guerra y La Paz.  La narrativa esencial se cuenta a grandes trazos y en corto espacio, permitiéndo pasar a contar otras historias y darle lugar también a las razas alienígenas y al Caos. Para nuevos jugadores la historia sigue ahí, y podrán leer más a fondo en otras publicaciones tales como los Códices y las novelas de Black Library.

Por supuesto, el libro más importante es el último: las Reglas. Lo primero que me llama la atención es lo mucho que no ha cambiado. Este no es un cambio radical como el que se dió entre la 5a y la 6a edición. Para quienes ya conocemos la 6a edición, aprender a jugar 7a será un fácil ajuste. Tal vez el cambio más grande es la introducción de una nueva fase "Psíquica", en la que se manifestarán todos los poderes psíquicos, como ya lo había mencionado Jervis Johnson en el video que compartimos anteriormente. Ya no va a ser necesario acordarse si un poder psíquico se tiene que lanzar al principio de la fase de movimiento, o en la fase de asalto, o en la de disparos, o cuando.

Con la introducción de ésta nueva fase, también cambia el procedimiento para lanzar poderes psíquicos, y se expanden los resultados de sufrir un resultado de 'peligros del warp'. ¡Incluso hay un resultado que es positivo para el psíquico! También aumenta un poco la posibilidad para el oponente de contrarrestar a estos poderes, aunque sigue siendo relativamente baja. Entre más poderoso es un poder psíquico, es más difícil de manifestar, y mucho más difícil de contrarrestar.

El libro de reglas tiene un diseño más claro y conciso que el de la 6a edición. Esto va a ser una bendición para encontrar reglas específicas y resolver dudas durante los juegos.

Otro cambio notable está en la organización de los ejércitos. El diagama de organización sigue siendo el mismo, pero se presenta aquí en forma más clara y conveniente, incluyendo a los elementos de fortificaciones y señores de guerra. La tabla de aliados es distinta, y muchos ejércitos ya no pueden ser 'Battle Brothers' de quienes eran antes. Esto tiene su logica, ya que se incrementan también los beneficios que se obtienen al aliarse con 'Battle Brothers'.

La modalidad de jugar con ejércitos "Unbound" que ya se ha mencionado en los videos de Games Workshop resulta ser solo una sanción oficial para mezclar nuestras miniaturas como queramos, cosa que en realidad siempre pudimos hacer. Nuestra narrativa podría ser, por ejemplo, "Era una Canonesa de las Sororitas que su papá era un Warpsmith del Caos que le regalaba muchos Heldrakes, y que su mascota era un genestealer que traía a su familia para que le ayudara, y que se compró un Wave Serpent de los eldar." No, no hay por que llorar: para muchos jugadores de los más jovenes o desquiciados, así se divierten, y Games Workshop hace bién en autorizarlo oficialmente. Para el resto de nosotros, no cambia nada. Por otro lado, ahora tenemos la opción de llevar destacamientos aliados de cualquier ejército (con desventajas), y por supuesto, formaciones.


En cuanto a las reglas, la mayoría son esencialmente las reglas de 6a edición, afinadas con sutiles ajustes, pero ¡que notables son muchos de estos ajustes! Por dar un ejémplo: aunque puedo estar equivocado, no encuentro en las reglas de Reservas nada que indíque que la mitad del ejército tenga que desplegarse sobre la mesa. O por dar otro: los vehículos en general son ahora más difíciles de destruir.

El libro ya incluye las reglas para Vehículos Superpesados, incluyendo tanques, voladores, y caminantes, para Criaturas Gargantúa, incluyendo a las que vuelan, y para Fortificaciones. Es decir, incluye las reglas que se encuentran en los suplementos de Escalation y Stronghold Assault. Desgraciadamente, es una cierta decepción que no incluya también las reglas expandidas para voladores de Death From The Skies.

No aparece para nada en la 7a edición
En cuanto a esto último, uno de los muchos ajustes que hace la 7a edición es a las armas tipo Destroyer (o "armas de Fuerza-D"). Sin entrar en detalles, es un simple ajuste que en mi opinion va a hacer que los Señores de Guerra en general (incluyendo vehículos superpesados y criaturas gargantúa) sean mucho más jugables en un encuentro promedio, sin dejar de ser elementos temibles, pero sin dejar tampoco completamente indefenso al oponente.

Estas son hasta ahora mis primeras impresiones. En los próximos días tratarémos de jugar algunas batallas de prueba, para probar a la 7a edición en acción.

Saturday 17 May 2014

ILLUMINATI

Hablando de juegos clásicos, hoy presentamos Illuminati, de Steve Jackson Games. Es un juego de cartas que salió por primera vez en 1982, y que ha resultado tan popular que sigue siendo publicado hasta el día de hoy. En este juego, el mundo está controlado por varias sociedades secretas que conspiran unas contra otras para alcanzar el dominio total.

Pero primero, un poco de historia.

En los años 70s la cultura estaba repleta de teorías de conspiración. Era la época que había pasado por los asesinatos de John F. Kennedy, Robert Kennedy, y Martin Luther King. El Presidente Nixon había sido expuesto conspirando para asegurar el poder. Se revelaba que la CIA conspiraba para desestabilizar gobiernos en Latinoamérica. El FBI infiltraba a grupos de estudiantes como "sospechosos". Si todo esto era lo que salía a la luz, ¿que nos estarían ocultando? ¿La existencia de Pie Grande? ¿Había sido una farsa el aterrizaje lunar? ¿Contactos extraterrestres en el Area 51?

Fue entonces en 1975 que Robert Shea y Robert Anson Wilson escribieron la trilogía de Illuminatus!, que consta de tres libros: El Ojo en la Pirámide, La Manzana Dorada, y Leviatán. 28 años antes que el absurdo Dan Brown, estos libros trataban de todas las supuestas conspiraciones modernas y antiguas, incluyendo las de los Caballeros Templarios, los Illuminati, los Masones, la CIA, la KGB, Cthulhu, y mucho más. Nada de esto es para tomarse en serio: son novelas absurdistas, satíricas y postmodernas de ciencia-ficción radicadas en la contracultura de la época, y que comentan sobre temas de conspiraciones, filosofía, ontología, y credulidad. Por si no queda claro, me gustan muchísimo, y se las recomiendo ampliamente, por completo, y sin la menor duda.

Estas novelas también popularizaron a la religión (o anti-religión) del Discordianismo y a la Sociedad Discordiana. El Discordianismo se había iniciado a mediados de los años 60s, y los 70s eran también la época de los cultos. A diferencia de muchos de estos, el Discordianismo es anti-dogmático, humorístico, escéptico y postmoderno. Los Discordianos veneran a Eris, la diosa griega de la discordia, en la cual tienen prohibido creer a menos de que estén de humor y solo hasta cierto punto. Algunos de los libros sagrados del Discordianismo son: Principia Discordia, Apocrypha Discordia, el Liber Chaos, el Chao Te Ching, y el Libro Discordiano Para Colorear.

En 1981, Steve Jackson de Steve Jackson Games (que no es el mismo Steve Jackson que diseñó Warhammer 40,000, sino otro Steve Jackson), inspirado en la trilogía de Illuminatus! que le gustaba mucho, diseñó un juego de cartas basado en la idea de que varias sociedades secretas controlan al mundo mediante redes de conspiración que abarcan desde las más poderosas organizaciones hasta la tienda de la esquina. Este es el juego que en los 80s ganó múltiples premios, y que sigue siendo publicado hasta hoy.

El juego consta de una baraja de cartas, fichas que representan dinero (que se cuenta en "megabucks"), y dos dados de 6 caras. Las cartas son de tres tipos: sociedades secretas, grupos, y cartas especiales. Cada jugador elige una carta que representa a su sociedad secreta, que serán los autores intelectuales en el centro de su red de conspiración. Las sociedades secretas en el juego básico son:

  1. Los Illuminati de Bavaria
  2. La Sociedad Discordiana
  3. Los Gnomos de Zurich
  4. La Sociedad de Asesinos
  5. La Red
  6. El Triángulo de las Bermudas
  7. Los Sirviéntes de Cthulhu
  8. Los OVNIs
Cada una tiene sus propias habilidades y metas. El mundo al que estas conspiraciones tratan de dominar está representado por cartas de grupos, tales como la CIA, la Mafia, los Genios Malignos Para Un Mejor Mañana, La Compañía de Teléfonos, y muchas más.


Tiro los dados y saco un "8". ¡Estoy cerca de ganar!
Cada turno, los jugadores cobran sus ingresos en megabucks y roban una carta. Si se trata de  una carta especial, nos la guardamos para usarla en el momento perfecto. Si es un grupo, lo ponemos al centro. Podemos tratar de tomar control de cualquiera de los grupos que están en el centro, o incluso de un grupo controlado por otra sociedad secreta. También podemos tratar de neutralizar uno de los grupos que pertenecen a otras conspiraciones, volviéndolos neutrales. Por último, podemos tratar de destruir a un grupo, ya sea neutral o controlado por otros (o por uno mismo). En esta ocasión, los Hackers destruyeron a la Mafia, pero algunos turnos después la Mafia resurgió gracias a la intervención de los Gnomos de Zurich.

Esta vez fuimos cuatro jugadores, así es que el ganador sería el primero en controlar 12 grupos distintos en su red de conspiración... o el primero en alcanzar su meta especial. Luis controla a los Gnomos de Zurich; para ganar, solo necesita acumular 150 Megabucks. Gustavo controla a la Sociedad de Asesinos; ganará si su conspiración reune a 6 grupos violentos. José Pablo tiene a los Illuminati de Bavaria; tiene que acumular 35 puntos de Poder en su red de intriga. Y yo dirijo a la Sociedad Discordiana; solo necesito 5 grupos "raros" para ganar.

El juego concluye con victoria para Jose Pablo y los Illuminati de Bavaria, cuando la Compañía de Teléfonos adquiere el dominio de "Empty Vee"
Cada vez que hacemos un ataque para controlar, neutralizar, o destruir a un grupo, los demás jugadores pueden gastar sus megabucks para perjudicar el tiro de dados que necesitamos sacar, y nosotros también podemos gastar nuestros megabucks para mejorarlo. La excepción son los Illuminati de Bavaria de José Pablo, cuya habilidad especial les permite gastar 5 megabucks para hacer un ataque "privilegiado" cada turno, en el cual nadie puede interferir, adquiriendo así la victoria.

A pesar de que la CIA logró destruir a los Contrabandistas Internacionales de Cocaína (y después la CIA fué neutralizada por la Reserva Federal), los Illuminati de Bavaria alcanzaron su meta:

La conspiración: el FBI trabaja para los Contrabandistas Internacionales de Cocaína, que a su vez trabajan para los Illuminati de Bavaria, quienes controlan también a la Compañía de Teléfonos

Las cadenas de comida rápida son solo títeres de las tiendas de las esquinas, las cuales pertenecen a los Moonies, quienes reciben sus ordenes de los Gnomos de Zurich, los cuales controlan también al estado de California y a la Mafia

La oculta Sociedad de Asesinos dirije a los Nazis de Sudamérica, quienes son en realidad los que controlan a las milicias. Los Asesinos han tomado también control de las cadenas de comida rápida, de las cuales dependen los evangelistas de la televisión

La Sociedad Para Promover Viajes Espaciales y los Hackers trabajan para la Sociedad Discordiana. Los Hackers son los jefes ocultos de los tabloides, y los tabloides controlan a los intelectuales


Pero eso no es todo. ¿Notan algo sospechoso en la ilustración de la tarjeta de la Sociedad Discordiana?


Así es. ¡Nosotros también somos parte de la Gran Conspiración Secreta!

Wednesday 14 May 2014

WH40K: Adiós a la Sexta Edición








Como todos ya saben, es un hecho oficial que en unas cuantas semanas saldrá la 7a edición de Warhammer 40,000. Lo primero que uno piensa es, ¿tan pronto? Hace apenas dos años que salió la 6a edición, y no fué un cambio incremental, fué casi un rediseño radical del juego que alteró muchísimo el esquema del juego. Dos años después, muchos todavía no nos hemos acostumbrado del todo al nuevo esquema. La 6a edición introdujo aliados, vehículos voladores, criaturas monstruosas aereas, señores de la guerra, fortificaciones, y tantas combinaciones más. Ahora nos cambia la jugada otra vez, ¿será que Games Workshop se han vuelto locos?

Pero todo esto es normal. El juego evoluciona, y nosotros evolucionamos con el. Como alguien me señaló hace poco tiempo, los juegos de computadora lo hacen constantemente. Por ejemplo, para aquellos de nosotros que jugamos World of Warcraft, si se tardaran tantos años en sacar una nueva expansión con nuevo contenido, todavía estaríamos jugando Cataclismo.

¡Nooooo!
Lo importante no es preguntarse para que queremos nuevo contenido. ¿Quien quiere jugar "lo mismo de siempre"? Nadie. Lo importante es si el nuevo contenido será una mejora sobre el anterior y si llevará a Warhammer 40,000 a un nuevo y mas alto nivel. Por mi parte, la 6a edición me ha gustado mucho. He jugado WH40K desde la segunda edición, y me parece la mejor versión que he jugado hasta ahora. ¿Quien se acuerda de la 2a edición, cuando 20 Wolf Guards podían aníquilar por completo a 2000 puntos de Orkos en el primer turno? ¿O de la 3a edición, cuando un escuadrón de Blood Angels cruzaba la mesa en un turno y destruía a toda la Guardia Imperial en la fase de Asalto?

Cada edición mejora los descuidos de la edición anterior, pero al mismo tiempo surgen nuevos. En la actual 6a edición, por ejemplo, equilibraron el poder excesivo de las unidades invencibles de combate cuerpo a cuerpo, pero al mismo tiempo salieron perjudicadas las unidades ligeras dedicadas al asalto. Tengo la seguridad de que la nueva 7a edición va a reestablecer el equilibrio, sin llegar a los excesos anteriores.

¿Que nos depara la 7a edición? Quien sabe. Naturalmente, los rumores circulan infinitamente, algunos que pueden ser posibles, otros extremadamente improbables. Lo que sabemos hasta ahora es que tendremos la opción de ignorar el diagrama de organización del ejército (el que nos limita a 2 HQ, 3 Elites, 3 Apoyo Pesado, etc.) y hacer una lista de ejército con lo que queramos, hasta el límite de puntos. ¿Ejércitos de tanques con 20 Leman Russes y 10 Valkirias? ¿Todos los Phoenix Lords unidos? ¿1500 puntos de Tiranos de Enjambre atacando desde el aire? Ahora podremos hacer eso, y más.

Por otra parte, habra ventajas y desventajas, como nos explica el estimable Jervis Johnson en este video:





También sabemos que habrá una nueva tabla de misiones, no en lugar de sino además de la actual, con objetivos dinámicos. Esto significa que durante el juego ganaremos puntos de victoria por controlar y asegurar objetivos específicos, los cuales cambiarán para el siguiente turno, en lugar de solo ganar puntos por controlarlos al final del juego. Una vez más, Jervis:





Todo esto apunta a otro salto radical en la forma en la que jugamos Warhammer 40,000. Es un nuevo WH40K, y las tácticas de ayer serán obsoletas. Para algunos de nosotros eso puede ser frustrante, pero yo lo veo al contrario, como la oportunidad de redescubrir la emoción e incertidumbre de un juego único, como si fuera nuevo, porque en efecto lo es.